Crevillent (25/10/2022).- L’objectiu de la campanya de les UPCCA’s i la Conselleria de Sanitat és conscienciar la població dels riscos i efectes nocius que el joc d’atzar està produint en la població, tant presencial com virtual a través de les apostes en línia. Aquesta campanya comunitària desenvolupada a través de les xarxes socials, s’enfoca a desmuntar les idees irracionals que la majoria de les persones amb ludopatia tenen sobre l’efecte de la sort, bona o dolenta, per a aconseguir uns diners presumptament ràpids i fàcil. Posen l’accent en l’enfocament de gènere per a la prevenció de la ludopatia.
La ludopatia és la malaltia amb un major avanç en els últims anys i l’Organització Mundial de la Salut (OMS) la defineix com un trastorn caracteritzat per la constant i repetitiva acció de participar en jocs d’atzar fins i tot per damunt de qualsevol deure o obligació. En la majoria dels casos, quan es detecta l’addicció sol ser ja massa tard i té un cost desorbitat per a les famílies, que s’enfronten a la ruïna econòmica. Encara que moltes vegades es comença a jugar per diversió o curiositat, molt prompte es cau en la dependència i l’addicció al joc es converteix en una necessitat irracional i irrefrenable, fet que arriba a provocar la ruptura i separació de moltes famílies.
La pandèmia i el confinament han tingut una gran influència en l’evolució de les addiccions, atés que estar confinats/es no impedeix aquesta conducta, al contrari, ja que està facilitada per:
• El fàcil accés a les apostes esportives i jocs d’atzar (ruleta, pòquer, màquines, entre altres) a través d’aplicacions per al mòbil i l’ordinador, disponible les 24h del dia a partir de la realització d’apostes de pocs diners, porta adolescents i joves a creure que el risc és mínim.
• L’anonimat que els dona Internet i la immediatesa dels resultats.
Tant el joc com les noves tecnologies tenen un paper fonamental en les nostres vides. D’una banda, el joc és una eina que ens diverteix i entreté i ens permet aprendre a relacionar-nos amb el nostre àmbit familiar, material, social i cultural. D’altra banda, hem de ser conscients del risc d’addicció que aquestes eines presenten quan se’n fa un ús inadequat i el risc es fa encara major entre la població adolescent a causa de les característiques de la seua etapa evolutiva.
En definitiva, sabem que el joc és una activitat que ha acompanyat sempre l’ésser humà, com a opció d’oci, com a forma d’aprendre, de relacionar-nos amb uns altres i d’evadir-nos de les rutines, però sense oblidar-nos que el “joc” d’apostes és un negoci que genera beneficis multimilionaris i s’ha convertit en tota una epidèmia social, que afecta sobretot les famílies més desfavorides econòmicament.
———————————————————————————————————-
(*)DADES ESTADÍSTIQUES: (Estant a més pendent d’analitzar dades sobre com la pandèmia i el període de confinament en els domicilis ha contribuït a un augment dels casos diagnosticats de ludopatia).
Segons l’últim informe sobre addiccions comportamentals: joc amb diners, ús de videojocs i ús compulsiu d’Internet en les enquestes “EDADES” i “ESTUDES” de drogues i altres addiccions a Espanya, 2019/2020, es desprén la següent informació:
Enquesta “EDADES” (15-64 anys)
El 64,2% de la població de 15 a 64 anys ha jugat amb diners en l’últim any (presencial, en línia o tots dos) mentre que un 94,5% ha usat Internet amb finalitats lúdiques i, en 2018, un 82,2% d’estudiants de 14 a 18 anys ha jugat a videojocs.
Joc en línia Quant al joc en línia, en 2019/20 el 6,7% de la població de 15 a 64 anys ha jugat amb diners en línia durant l’últim any (3,5% en 2017), percentatge que és major en els homes (9,1%) que en les dones (4,2%).
En la població que juga en línia, el joc que predomina entre els homes són les apostes esportives (58,8%) mentre que entre les dones predominen els jocs tipus loteries, incloses primitives o bonoloto, (45,5%). La quantitat màxima jugada en un sol dia entre la majoria dels jugadors es troba entre els 6 i els 30 euros.
Joc presencial
El joc presencial està molt més estés, ja que, segons l’enquesta “EDADES”, més de la meitat de la població de 15 a 64 anys (63,6% en 2019/20) ha jugat amb diners en l’últim any i ho han fet majoritàriament a través de jocs de loteria convencional i instantània.
Els jocs més habituals van ser les loteries a les quals va jugar un major percentatge de persones (94,4%), seguides de les loteries instantànies (rasques) amb un 24,9% i les quinieles de futbol i/o quinigol (14,6%). Entre els homes les quinieles de futbol són la tercera elecció a l’hora de jugar diners de manera presencial mentre que, entre les dones, aquest lloc l’ocupa el bingo. De la mateixa manera que en el joc en línia, la major quantitat de diners gastada en un sol dia se situa en el rang de 6 a 30 euros.
Ús d’Internet
Respecte a l’ús d’Internet les dades de l’enquesta “EDADES” indiquen que en 2019/20 un 3,7%, de la població de 15 a 64 anys ha realitzat un possible ús compulsiu de l’Internet, la qual cosa suposaria una xifra estimada d’aproximadament 1.139.000 de persones. Aquest valor suposa un increment respecte a anys anteriors.
Enquesta “ESTUDES” (14-18 anys)
La prevalença de jugar diners en línia és superior (10,3%) amb una important diferència per sexe. És major en els homes (17,4%) que en les dones (3,6%).
Joc en línia
En estudiants, amb independència del sexe, el joc preferit en línia són els videojocs, seguits de les apostes esportives.
Respecte a la quantitat major de diners gastada en un sol dia en els últims 12 mesos, un 3,2% dels estudiants indica que ha gastat quantitats inferiors als 6 euros i un 1,7%, més de 30 euros.
Joc presencial
En el joc presencial indiquen que, en la població d’estudiants de 14 a 18 anys, és més freqüent que el joc en línia amb 22,7% encara que menys prevalent que en població general.
La majoria d’estudiants de 14 a 18 anys, tant homes com dones, que han jugat diners de manera presencial ho han fet en loteries i quinieles, amb un 48%. La quantitat màxima de diners gastada en un sol dia en els últims 12 mesos, per a la gran majoria dels estudiants de 14 a 18 anys, és de menys de 6 euros.
Ús d’Internet
En l’enquesta “ESTUDES” 2018/19 s’obté que, entre la població d’estudiants de 14 a 18 anys, la prevalença d’un possible ús compulsiu d’Internet és bastant superior (20,0%), encara que lleugerament inferior a la registrada en 2016.
També les prevalences de consum d’alcohol i cànnabis són superiors entre els individus que realitzen un possible ús compulsiu d’Internet.
Ús de videojocs
Finalment, quant a l’ús dels videojocs, segons l’enquesta “ESTUDES” 2018/19, entre estudiants de 14 a 18 anys s’observa que una mica més del 80% han jugat en l’últim any, un percentatge que és notablement major entre els xics, amb una prevalença de joc que disminueix segons avança l’edat. Entre el total dels estudiants de 14 a 18 anys, el 6,1% presenta un possible trastorn per ús de videojocs segons l’escala basada en criteris DSM-V.
La Red de UPCCA’s de la Comunidad Valenciana se une a la campaña de concienciación del 29 de octubre como el Día Nacional Sin Juego de Azar
- Este día ha sido propuesto por la Federación Española de Jugadores rehabilitados (F.E.J.A.R.) contando con el respaldo del Ministerio de Sanidad, Consumo y Bienestar Social
Crevillent (25/10/2022).- El objetivo de la campaña de las UPCCA’s y la Consellería de Sanidad es concienciar a la población de los riesgos y efectos nocivos que el juego de azar está produciendo en la población, tanto presencial como virtual a través de las apuestas online. Esta campaña comunitaria desarrollada a través de las redes sociales, se enfoca en desmontar las ideas irracionales que la mayoría de las personas con ludopatía tienen sobre el efecto de la suerte, buena o mala, para conseguir un dinero presuntamente rápido y fácil. Haciendo hincapié en el enfoque de género para la prevención de la ludopatía.
Siendo la ludopatía, la enfermedad con un mayor avance en los últimos años y definida por la Organización Mundial de la Salud (OMS) como, un trastorno caracterizado por la constante y repetitiva acción de participar en juegos de azar aún por encima de cualquier deber u obligación. En la mayoría de los casos, cuando se detecta la adicción suele ser ya demasiado tarde, teniendo un coste desorbitado para las familias enfrentándose a la ruina económica. Aunque muchas veces se empieza a jugar por diversión o curiosidad, muy pronto se cae en la dependencia y la adicción al juego convirtiéndose en una necesidad irracional e irrefrenable, llegando a provocar la ruptura y separación de muchas familias.
La pandemia y el confinamiento ha tenido una gran influencia en la evolución de las adicciones, dado que estar confinados/as no impide esta conducta, al contrario, puesto que viene facilitada por:
• El fácil acceso a las apuestas deportivas y juegos de azar (ruleta, póker, máquinas, entre otros) a través de aplicaciones para el móvil y el ordenador, disponible las 24h del día realizando apuestas de poco dinero, lleva a adolescentes y jóvenes a creer que el riesgo es mínimo.
• El anonimato que les da internet y la inmediatez de los resultados.
Tanto el juego como las nuevas tecnologías tienen un papel fundamental en nuestras vidas. Por un lado, el juego es una herramienta que nos divierte y entretiene y nos permite aprender a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural. Por otro lado, debemos de ser conscientes del riesgo de adicción que estas herramientas presentan cuando se hace un uso inadecuado de ellas y el riesgo se hace aún mayor entre la población adolescente debido a las características de su etapa evolutiva.
En definitiva, sabemos que el juego es una actividad que ha acompañado siempre al ser humano, como opción de ocio, como forma de aprender, de relacionarnos con otros y de evadirnos de las rutinas pero, sin olvidarnos, que el “juego” de apuestas es un negocio que genera beneficios multimillonarios y se ha convertido en toda una epidemia social, afectando sobre todo a las familias más desfavorecidas económicamente.
———————————————————————————————————-
(*)DATOS ESTADÍSTICOS: (Estando además pendiente de analizar datos sobre como la pandemia y el periodo de confinamiento en los domicilios ha contribuido a un aumento de los casos diagnosticados de ludopatía).
Según el último Informe sobre Adicciones comportamentales: juego con dinero, uso de videojuegos y uso compulsivo de internet en las encuestas de drogas y otras adicciones en España EDADES y ESTUDES, 2019/2020:
EDADES (15-64 años)
El 64,2% de la población de 15 a 64 años ha jugado con dinero en el último año (presencial, online o ambos) mientras que, un 94,5% ha usado internet con fines lúdicos y, en 2018, un 82,2% de estudiantes de 14 a 18 años ha jugado a videojuegos.
Juego Online
En cuanto al juego online, en 2019/20 el 6,7% de la población de 15 a 64 años ha jugado con dinero online durante el último año (3,5% en 2017), porcentaje que es mayor en los hombres (9,1%) que en las mujeres (4,2%).
En la población que juega online, el juego que predomina entre los hombres son las apuestas deportivas (58,8%) mientras que, entre las mujeres predominan los juegos tipo loterías, incluidas primitivas o bonoloto, (45,5%). La cantidad máxima jugada en un solo día entre la mayoría de los jugadores se encuentra entre los 6 y los 30 euros.
Juego Presencial
El juego presencial está mucho más extendido ya que, según la encuesta EDADES, más de la mitad de la población de 15 a 64 años (63,6% en 2019/20) ha jugado con dinero en el último año, haciéndolo mayoritariamente a través de juegos de lotería convencional e instantánea.
Los juegos más habituales fueron las loterías a las que jugó un mayor porcentaje de personas (94,4%), seguidas de las loterías instantáneas (rascas) con un 24,9% y las quinielas de fútbol y/o quinigol (14,6%). Entre los hombres las quinielas de fútbol son la tercera elección a la hora de jugar dinero de manera presencial mientras que, entre las mujeres, este puesto lo ocupa el bingo. De la misma manera que en juego online, la mayor cantidad de dinero gastada en un solo día se sitúa en el rango de 6 a 30 euros.
Uso Internet
Respecto al uso de internet los datos de la encuesta EDADES indican que en 2019/20 un 3,7%, de la población de 15 a 64 años ha realizado un posible uso compulsivo del internet, lo que supondría una cifra estimada de aproximadamente 1.139.000 de personas. Este valor supone un incremento respecto a años anteriores.
ESTUDES (14-18 años)
La prevalencia de jugar dinero online es superior (10,3%) con una importante diferencia por sexo, siendo mayor en los hombres (17,4%) que en las mujeres (3,6%).
Juego Online
En estudiantes, con independencia del sexo, el juego preferido online son los videojuegos, seguidos de las apuestas deportivas.
Respecto a la cantidad mayor de dinero gastada en un solo día en los últimos 12 meses, un 3,2% de los estudiantes indica que ha gastado cantidades inferiores a los 6 euros y un 1,7%, más de 30 euros.
Juego Presencial
En el juego presencial indican que, en la población de estudiantes de 14 a 18 años, es más frecuente que el juego online con 22,7% aunque menos prevalente que en población general.
La mayoría de estudiantes de 14 a 18 años, tanto hombres como mujeres, que han jugado dinero de manera presencial lo han hecho en loterías y quinielas, con un 48 %. La cantidad máxima de dinero gastada en uno solo día en los últimos 12 meses, para la gran mayoría de los estudiantes de 14 a 18 años, es de menos de 6 euros.
Uso Internet
En la encuesta ESTUDES 2018/19 se obtiene que, entre la población de estudiantes de 14 a 18 años, la prevalencia de un posible uso compulsivo de internet es bastante superior (20,0%), aunque ligeramente inferior a la registrada en 2016.
También las prevalencias de consumo de alcohol y cannabis son superiores entre los individuos que realizan un posible uso compulsivo de internet.
Uso Videojuegos
Finalmente, en cuanto al uso de los videojuegos, según la encuesta ESTUDES 2018/19, entre estudiantes de 14 a 18 años se observa que algo más del 80% han jugado en el último año, porcentaje que es notablemente mayor entre los chicos, con una prevalencia de juego que va disminuyendo según va avanzando la edad. Entre el total de los estudiantes de 14 a 18 años, el 6,1% presentaría un posible trastorno por uso de videojuegos según la escala basada en criterios DSM-V.